マイネットは、リリース済みのスマートフォンゲームをゲーム事業者から買収・協業し、再生させる事業を展開している。取得したゲームを自社ゲームと同様に提供し、ゲーム内の一部アイテムや機能の追加などを有料で提供し、収益を得る。取得するゲームの将来性は、ビジュアルキャラクターゲームにフォーカスすることで精度向上に努める。
ゲームの再生では、過去のユーザーに関する分析から使用頻度の低い機能を省き、ユーザーから支持を得ている機能を集中的に改善する。運用では、再生後もユーザー行動のデータを収集し、ゲームの最適調整を行う。集客では、ビジュアルキャラクターゲームを提供している事業者向けにマイネットが提供している相互送客ネットワーク「クロプロ」を活用している。
新規上場概要
項目 | 内容 |
上場予定日 | 2015年12月21日 |
1単元株式数 | 100株 |
主幹事 | 大和証券 |
公募・売出 | 85万4000株 |
オーバーアロットメント | 12万8100株 |
仮条件 | 1500円~1680円 |
ブック・ビルディング期間 | 2015年12月4日~2015年12月10日 |
公開価格 | 1680円 |
【調達資金使途】
スマートフォンゲームの買収や人件費に充当する。
【主要株主】
コード | 企業 | 保有割合 |
3632 | グリー | 17.83% |
経営戦略
ゲームタイトルの買収・協業候補となる事業者と定期に情報交換を行う体制を整えることで、見込みタイトル情報網の拡大や案件拡大に取り組む。
マイネットの業績推移
売上高 | 経常利益 | 純利益 | 純資産 | 総資産 | 自己資本比率 | |
2014年 | 9.9億円 | 0.005億円 | 0.1億円 | 2.6億円 | 4.9億円 | 53.8% |
2013年 | 8億円 | ▲3.1億円 | ▲0.08億円 | 0.6億円 | 1.9億円 | 34.5% |
2012年 | 3.9億円 | 0.01億円 | 0.007億円 | 0.7億円 | 1.8億円 | 39.9% |
2011年 | 2.4億円 | 0.006億円 | 0.003億円 | 0.7億円 | 1.3億円 | 57.5% |
2010年 | 1.9億円 | 0.004億円 | 0.002億円 | 0.7億円 | 1.1億円 | 62.9% |
参考
【スマートフォンゲームの市場規模】
2013年 | 2016年 | |
スマートフォンゲーム市場 | 5468億円 | 8238億円 |